청기 백기 게임



목표 

E-센서보드의 버튼센서를 사용할 수 있다.

변수를 이해할 수 있다.

신호보내기를 이해할 수 있다.


변수란?? 정보를 담고 있는 그릇이라고 생각하면 된다. 계속 변하는 하나의 정보만 넣을 수 있다.


신호보내기란?? 한 오브젝트가 자신의 명령으로 다른 오브젝트에 변화를 주거나 움직임을 줄 때 사용한다. 



청기백기 규칙

1. 선수는 청기,  백기  두개의 깃발을 가지고 있다.

2. 엔트리봇의 말에 따라 청기 또는 백기를 들면 된다. 4가지 경우가 만들어진다.( 센서보드 빨간버튼=백기, 파란버튼=청기 사용)

    - 청기올리고 백기내려

    - 청기내리고 백기올려

    - 청기백기 둘다 올려

    - 청기백기 둘다 내려

3. 엔트리봇은 맞으면 "정답"을 말한다..  틀리면 "땡~ 다시"를 말한다.



오브젝트 추가하기

칠판, 엔트리봇, 돛단배, 돛단배1, 만세하는 사람

깃발이 없어서 돛단배를 사용했어요~ ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ

오브젝트의 이름을 백기, 청기로 변경해요~



만세하는 사람(2), 칠판


아무런 행동도 하지 않는 오브젝트이다.




백기 /  청기


초기상태에서는 깃발이 보이지 않는다. 

흰색깃발 변수를 생성한다. 백기를 들었는지 내렸는지 체크한다. 

초기상태는 내려진 상태로 '0',  백기를 들면 '1'로 바뀐다.


변수생성하기

오브젝트에서 백기 선택 > 속성 탭 클릭 > 변수 - 변수추가 클릭 후 생성한다. 





백기 클릭 후 블럭코딩을 한다.


초기상태를 설정한다.

깃발을 내린상태에서 시작하기 위해 모양을 숨긴다. 

흰색깃발 변수 값은 '0'이다. 


센서보드에서 빨간 버튼을 누르면  화면에 백기를 보이게 하고 흰색깃발 변수를 "1"로 정한다.

아니면 모양을 숨긴다. 




청기도 동일하게 변수 생성 후 블럭코딩한다. 

센서보드에서 파란 버튼을 눌렀는지를 판단하는 부분만 변경된다.




엔트리봇 


깃발상태는 4가지 경우로 1~4까지 무작위수로 정해진다. 

깃발상태를 미리보면 재미없으니 '깃발상태' 변수는 숨긴다. 



게임이 시작될때 백기와 청기는 내려져 있어야한다.

게임은 여러번 반복될 것이고,,, 시작될 때마다 같은 상태에서 시작해야하므로.... 신호(초기화)를 만들고 보낸다.

엔트리봇이 신호를 보내고 실제 움직임은 백기나 청기에서 일어난다. 이처럼,,, 다른 오브젝트가 동작을 하도록 만들기 위해서 신호를 만들고 보낸다.



초기화 신호 생성하기

오브젝트에서 엔트리봇 클릭 > 속성 탭 클릭 > 신호 - 신호추가 클릭 후 "초기화"를 입력한다.




블록 탭의 시작 카테고리에 생성된 신호에 관한 블록이 만들어진다.






문제확인, 정답확인 신호도 같은 방법으로  생성한다.




문제확인


깃발상태 변수값에 따라 문제를 말하도록 블록코딩한다.

블록은 위에서부터 밑으로 실행되므로 조건에 맞는 블록이 실행되면 해당 코드를 멈출 수 있도록 한다. 




정답확인


깃발상태에 따라 파란깃발과 흰색깃발 변수 값을 확인하여 정답여부를 말하도록 한다.


깃발상태 = 1이면  "청기들고 백기내려" 이다.

파란깃발 = 1 그리고 흰색깃발 =0 인 경우 정답이다. 








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